2010年终盘点

前些日子杭州下了05年来最大的一场雪,青天白日的乱飞积了一地,想起当年姐还小的时候在ZJG堆的龙猫雪人和红晕龙猫雪人,时间过得真快。然后,今年有件可喜的事是收获了一颗大饼,皮糙肉厚耐摔耐磨。

※音乐
说起来今年真没听什么歌,偶尔开起播放器也是听些老掉牙的协奏曲或者前些年攒下的歌。L团也不活动,就很少关心各种新曲的消息,兴致淡了。看了下文件夹的修改时间,几乎没有下半年的。年初VeryCD上down的几十张企鹅三星唱片,一遍都未过完,也不知该说是太忙还是太懒了。
陈奕迅今年发的些碟们倒是都听过几遍,「沙龙」於心有愧」听着喜欢,还装模作样地K过一回,只是粤语什么的说得太对不起了。
刨到些 いきものがかり 的老专辑,羡慕主唱有力的声音,什么唱起来都觉得励志,「SAKURA」最高。今年新发的单曲,「ありがとう」很温情,「時をかける少女」是某穿越真人片的主题歌,最不喜这种二次元真人版,但歌很是 いきものがかり 的风格。
YUI 今年也好些作品,「to Mother」老实惊艳了一下,第一次见她弹钢琴,比摆弄吉他时果然温柔淑女多了。
断断续续地下完了 吉田拓郎 的一张4CD精选,85年出,也就是他隐退的前夕。最初是去找「夏休み」,反反复复就几句词,曲风应该是民谣吧,耐听的。
追钢炼识了个新乐队 シド ,主唱是个非主流,所幸声音还行,听CD比现场舒服些。
暑假时在图书馆借了 帕格尼尼 的传记,还找了摩西幻想曲来听,这曲子对演奏者技巧的要求很高,是首很厚重的咏叹调。

※动画
今年的动画倒是每季都挑了喜欢的追。剧场什么的国内能看到的也都下着看了。整理了下才发现如果没有VeryCD没有BT我会死掉的,对国外的资源实在太依赖了。
# 残留的钢炼完结了
年番,从去年一直播到今年中。照着漫画的剧情,最后一场架结结实实地打了10集,剧情上果然比上作严谨得多。连带着还有很多好听的OP/ED,丰富了在下的精神文化生活。

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奥利奥不能没事乱咬了

冬天开始许久了,都说今年是千年极寒,但是专家说寒不寒的要等到冬天结束才会知道。上海某正保暖改造的旧高楼着了,几个老太老爷从十几楼跳下脚手架上避火,死了五十三重伤了七十,消防队员说喷水其实不能灭火我们喷喷就是为了让群众觉得我们还是在做事情的。方便的咖啡奶茶不敢乱喝了,奥利奥不敢没事乱咬了,雀巢在国外说氢化植物油害人在国内却好好好卖,麦当劳说不关我们的事。然后今天,蜂蜜有害,强生也含二恶烷了。账户里只有虽然四位但1字打头的存款,我每天都不只一次想到,这世界里的至少中国大陆没法活了。移民什么的只有等到爸妈都去了才能考虑,那也是二十三十年后的事情,说不定到那时韩国人都统治世界了。

老妈电话里老问忙吗,我想了想只有回答就这样。不忙吗?忙的,每天实验室待到10点,每周休息0.5天,工作50小时才刚刚够到老板心里认真工作的底线边缘。忙吗?那要看对忙的定义是啥了,一年300天如此,别人的忙在你这里是日常,不忙是太闲了。这世界变化太快了,你如何让一个每天油盐酱醋9点半就打瞌睡的淳朴老妈,理解你12点睡觉叫早10点半了还在街上买炒粉干的行为。

还有十几天MHP3就发布了,可我2G还在下位混,看到轰哥就怕。说起来,这游戏当初第一次玩过就删了,觉得无聊而且丑,后来不知不觉又捡回来了,现在睡觉前每日一怪砍得不亦乐乎。多玩论坛上见到好多人都是这样,总要辗转反侧几次才能发现MH的美。今天在多玩上看到某MH饭的2G回忆录SP,我这个长年潜水的人都忍不住回了贴,剪得赞,BGM配的更是赞,热血,还励志。我总是想,要是这现实世界,有和做猎人一般单纯就好了,哪有那么多花花肠子,不过就是你死我活,还要说什么友谊第一,虚伪!

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[论文笔记] Multi-view video based multiple objects segmentation using graph cut and spatiotemporal projections

Paper:Qian Zhang, and King Ngi Ngan. Multi-view video based multiple objects segmentation using graph cut and spatiotemporal projections. In Journal of Visual Communication and Image Representation, Pages 453-461, 2010.


问题描述:这篇文章旨在从多视点视频中分割多个前景物体——Interested Objects(IOs),也是一个综合多通道信息的大算法框架,如下图所示。吸引人的地方在于据作者所述,该算法表现出不俗的精确度、效率和鲁棒性。在架构5个摄像头的实验中,处理640*480分辨率的视频能达到30fps的梦幻速度(不知是否包括预处理和离线操作)。并且,题目中的多前景物体分割也很具吸引力,虽然就实验结果来看,作者并没有考虑前景物体的重叠遮挡情况。

11-2-2010 7-44-07 PM

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[论文笔记] Joint 3D-Reconstruction and Background Separation in Multiple Views using Graph Cuts

Paper:B. Goldlcke, M.A. Magnor. Joint 3D-reconstruction and Background Removal Separation in Multiple Views Using Graph Cuts. In Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition(CVPR ‘03), page 683–688, 2003.


问题描述:这是篇03年的老文章,老耿给的且瞅着作者长得挺不错(点我点我)——其实前面的才是重点,通读了一下。文章的亮点在于同时处理Depth map estimation和Background seperation问题,当然是Multi-view的,而且是精确定标的(不像09年那位拿硬件捣鼓,这篇文章是基于图像像素算算算出来的)。文章认为,如果已知每个像素的深度,那么只有那些深度小于背景的像素,才有可能属于前景;同时,考虑背景因素可以提高三维重建算法的鲁棒性。

帅气一作的强项是三维重建,因此前背景分割则比较像站在他人肩膀上的那位。作者在文中以及Abstract里反复说文中的优化算法衍生于Kolmogorov等人的Multi-Camera Scene Reconstruction via Graph Cuts,他们做的工作是Generalize,所以文章本身的算法描述部分没什么亮点。它的好看之处在于作者对二维点的三维关系和三维点的二位投影的优美定义和量化。

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[论文笔记] Combining Color, Depth, and Motion for Video Segmentation

Paper:J. Leens, S. Piérard, O. Barnich, M. Van Droogenbroeck, and J.-M. Wagner. Combining color, depth, and motion for video segmentation. Proceedings of the 7th International Conference on Computer Vision Systems: Computer Vision Systems(ICVS ‘09), pages 104–113. Springer, 2009.


问题描述:本文引入TOF摄像头(文中指PMD-camera,TOF-cam的一种),对视频场景做新的解释,并结合传统的彩色分割技术、动态分割技术,做前背景的分割。
传统摄像头提供彩色图像,而PMD-camera提供物体距离、信号强度、信号密度等和物体空间位置相关的场景属性,是一种十分有前景且年轻的技术。不过同时,TOF摄像头也存在一些暂时无法解决的问题,如信号的噪声、受传感器大小限制的分辨率(160*120)、以及估算距离的致信区间、还有定标难等问题。尽管如此,这种新硬件对于交互领域还是非常有趣和有价值的。
11-1-2010 4-25-19 PM 
文中的方法基于像素做前背景分割,避免对场景内容的假设,也不需要任何3D模型的支持。方法结合背景相减技术(Background subtraction tech.)对获得的区域图(Range map)进行处理,获得更鲁棒和准确的分割结果。比如,当人物的颜色和背景的颜色相近时,基于色彩的传统背景相减技术就可能失效,而基于红外信号反馈的PMD-camera就可能返回可用的结果;而,当人物和背景的材质相近,也就是说对红外信号的吸收相近时,传统背景相减技术就能弥补PMD-camera的失效。

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[论文笔记] Action as Space-Time Shapes

Paper:Moshe Blank, Lena Gorelick, Eli Shechtman, Michal Irani, Ronen Basri, Actions as Space-Time Shapes, IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence (PAMI ’07), 2007


问题描述:文章将人在视频中的运动看作是身体(torso)和四肢(limbs)做连续运动的轮廓图的集合,因此可以用Space-time volume(STV)来表示人的运动。文章将2D图形的分析方法借鉴到3D,应用泊松方程(Possion Equation)于STV,再提取如Space-time Saliency、Action Dynamics、Shape Structure和Orientation等时空特征。这些特征可以用来检测和识别人体的动作(Action Recognition/Detection)以及动作的聚类。

传统动作识别的方法虽然也能得到不错的结果,但各自都存在一些局限。如,基于光流的方法会受到空洞、表面平滑度、不连续性的影响,基于特征跟踪的方法在存在自遮挡、外观改变和重初始化问题的情况下会面临很多困难,而基于关键帧或关键特征的方法则忽略了动作的时序特征,另外一些基于周期性分析的方法则只限于识别据有周期规律的动作。因此,近期一些动作识别的工作都将眼光放在了同时据有时序和空间特征的STV上。(译自原文)

STV由一系列从视频中提取的2D轮廓连结而成,同时包括了人体的姿势和动态信息。不同于一些相似的基于STV的论文——他们基于STV的表面提取特征,这篇文章的方法应用泊松方程来提取STV的各种特征(包括局部的Space-Time Saliency、Space-Time Orientations特征和全局特征),得到其在应对轮廓边界可能存在的噪声时显得更加鲁棒(得到的结果类似于动作的粗略骨架,对于分析动作很有用)。

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[Handii] 忙活了一个月,总算有个样子了



一个暑假半偷偷地在做这东西,最近又是老板又是作业的deadline,搞得我很崩溃。不过好在,差不多有个样子了。好不好用的再说,以后可以慢慢改~

起了个自己很得意的名字,叫“Handii”。Hand是因为用手交互,ii是为了像可爱的Wii同学致敬。听起来好像狗狗^^
实现了一些基本的手势交互,能做大概所有鼠标能做的事情,移动啊,点击啊,双击什么的。但是精度不高,也就是个能拿来玩玩的程度,还要多多努力啊。
还做了个3D俄罗斯方块,用Handii玩的,不过3D的俄罗斯方块真的好难。。。(我偷偷地设定了只要填30%的格就能消掉一行,不然死定)做得很赶,连计分板都没有。



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完结!大年番~ 钢炼~!



周日时一集可有可无(还是有好10~20%)的大团圆各种福利后,钢炼TV Anime步漫画后尘地完结了。这一年里最大的追逐游戏结束了(另一场系福山大叔的龙马传)。

上一部Bones自由发挥的钢炼结局的意味深长,看完后数天总觉郁闷不止;所以果然还是Happy Ending来得舒心,各种和谐,各种福利~

 

# 炼金术师式新表白法!




 

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[论文笔记] Game Over: Learning by Dying

Paper:Grammenos, Dimitris. Game over: learning by dying. In Proc. of CHI 2008 (Florence, Italy 2008), ACM


问题描述:这是一篇关于游戏开发者如何更容易地理解游戏的可亲性(Game Accessiblity)的文章。作者设计和开发了一款名为“Game Over!”的游戏,帮助开发人员认识游戏可亲性的重要性,并学习关于其的一些原则和指标。这是世界上第一款“Universally inaccessible game”。此外,作者还通过多种渠道的调查,系统地评估了该游戏所起到的效果。

“Game Over!”的灵感来自于1986年发行的视频游戏“Takeshi’s Challenge”。它由一个十分讨厌视频游戏的人(北野武,知道他是谁吧)参与企划,在游戏中几乎打破了所有的视频游戏原则,设计了N多无比变态苦役的任务,比如按某个键4小时、唱歌1小时或者打Boss20000次,号称“还没有开始就Game Over的游戏”(但令人称奇的是,如此变态的游戏,居然在日本大卖,当然也因为它是如此变态,它也只在日本卖)。私以为,“Takeshi’s Challenge”真正的好玩之处在于它挑起了玩家抵抗变态设计的兴趣,使得他们想尽一切的办法来方便地完成这些变态的任务,而寻找trick本身是十分有趣的。比如,对于“按键4小时”这个任务,拿重物代替手指按住按键就是个很好的trick,玩家所需要做的只是等待、并在4小时后回来观察结果。这款游戏可能是在无意中打开了一种新的解谜游戏的模式。当然,这是题外话。

游戏的可亲性(Game Accessibility)指的是游戏是否能被玩家所参与,私以为与游戏的可用性(Usability)十分相关,但可亲性更加基础些。可亲性理论认为,有一部分玩家无法玩游戏是因为他们自身物理上、感知或者精神上的残疾;但是另外一部分玩家,是由于不好的游戏设计,而无法充分体验其中、甚至根本无法开始它,如:
1)运行时的环境。在一个十分嘈杂的环境中玩游戏,玩家可以被认为是条件性地失聪的。而在一个十分亮的环境中(太阳底下),玩家则是条件性地失明的;
2)玩家使用的硬件和软件环境也会对游戏体验造成影响,比如移动设备的小屏幕、旧型的浏览器或者不同的操作系统,都会对游戏的兼容性提出挑战;
3)最后,由于不同玩家的游戏技巧和喜好不同,也会造成游戏的不可亲性,比如对于一个十分不喜好或者不适应按各种组合键玩格斗游戏的人,好的设计就应该提供其他的可选按键方案。

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[读书笔记] 游戏测试 Part 2:测试技术

Book:Charles P. Schultz, Robert Bryant, Tim Langdell, Game Testing All in One(周学毛等译, 清华大学出版社), Thomson Learning


  • 测试技术
    在Intellivision平台上有一款曾经的畅销游戏名为Astrosmash,由于程序员在开发时假设没有玩家能得到达到一千万点,因此他并没有编写处理得分溢出情况的代码。而当游戏发布几周后,就有一些顾客开始打电话抱怨,当他们得分超过9999999点时,得分显示的是负数、字母或非数字符号。而事实上,由于该游戏允许玩家以慢动作玩游戏,使其更易于积累到高分数,因而更易触发该缺陷。由此,该游戏的作者约翰·索尔得到了一个深刻的教训:用户总会让你吃惊。
    理想情况下,玩家可能会希望开发者做完所有可能的测试工作,扫清所有可能触发的Bug;但事实上,由于开发周期、成本等因素,使得这成为一个不可能完成的任务,甚至潜在测试集本身的数量也不允许测试团队做完所有的测试。因此,他们创造了一些十分有用的测试设计技术,来帮助减轻测试的压力,以接近完美的测试。

    1)组合测试:
    可选择是游戏的一大魅力所在,如在典型的RPG游戏中,玩家可以选择人物的性别、职业、服装、武器、初始属性值分配和所属战斗阵营等。但是这诸多的可选配置就给测试团队带了一个极为头痛的问题。假设有2种性别(男、女)、2种职业(法师、战士)可供玩家选择,那么需要测试2(2×2)种可能组合;那么,如果额外地提供2种可选的服装(丝绸、皮革),就需要测试8(2×2×2)种可能。完全的组合测试是一个无比庞大的指数级增长,它既不现实也不经济。但其实,只要测试覆盖了足够的功能,就可以将测试集做得小一点。配对组合测试提供了这样一种可能。
    配对组合测试的基本思路是将可选值进行配对,得到测试集必须符合的条件集,那么如果缩小后的测试集满足这些条件,就认为它是正确的。比如上文提到的例子,它的测试集必须符合的条件就如下图(左)所示,而下图(右)则是一个符合要求的测试集表格,但它只有4条测试路径,却涵盖我们所关心的所有可选功能。
                   事实上,对于任意的可选参数集,都能通过一些简单可循的步骤创建任意大小的配对表格,生成令人满意的较小的测试集。并且,有一些预先构造好的表格模板可供选择,只需要简单地替换参数名称和值就能生成你想要的测试集;还可以选择组合工具Allpair,自动生成测试集。当然,这些并不重要,重要的是配对组合测试的方法可以节省掉大量的时间,将测试员从重复的冗余的测试中解放出来,而将精力投入到其他更值得关注的地方。
    不过,有时完全的组合测试是必要的,比如对于一些对游戏而言十分重要的特征值,但这通常只占总特征的不到10%。测试团队通常会选择混合的方式,即对关键特征作完全测试,对其他普通特征作配对测试。有时,10%关键特征会用掉80%测试路径,而90%普通特征却只能共享剩余的20%,但这是合理的,因为这些关键特征往往是全新的富有创造性的,同是也是最容易出错的。

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